מבוא
ההתפתחות הטכנולוגית המהירה והפיצוץ במידע שינו את אורח החיים ואת תחום החינוך. הדור הצעיר גדל בסביבה מקוונת ואינטראקטיבית שמאופיינת בקבלת מידע מהירה ובתגמולים מיידיים, ומערכות החינוך נעזרות במדיה חברתית, בטכנולוגיות תקשוב ובמכשירים ניידים בכל הרמות, מהגיל הרך ועד ההשכלה הגבוהה. אחת הבעיות המרכזיות בחינוך היא כיצד להניע תלמידים ללמוד, ומשחקים דיגיטליים נתפסים ככלי בעל תפקיד בולט בהנעה ובתמיכה בלמידה. הם מוגדרים כסביבה וירטואלית שמוסדרת בכללים ובמגבלות, ומשלבת תחרות, מוטיבציה ולמידה.
המחקר עוסק בפיתוח כלי מדידה תקף ומהימן לתרומת משחקי למידה דיגיטליים לתהליך הלמידה, מנקודת מבטם של מורים בבתי ספר יסודיים בפלסטין. הנימוקים לכך: מחקרים רבים מראים שמשחקי למידה משפרים היבטים שונים של הלמידה, אך חלק מהמורים מהססים להשתמש בהם, ובהקשר הפלסטיני חסרים קריטריונים ברורים למדידת התרומה. הכלי נקרא DLGS (Digital Learning Games Scale). המחקר שאל שלוש שאלות: מהם גורמי הסולם, אילו גורמים תורמים יותר מכולם להסבר הסולם, ומהי רמת התרומה של משחקי למידה דיגיטליים לתהליך הלמידה לפי המורים.
סקירת הספרות
משחקי למידה דיגיטליים
המשחק הדיגיטלי הוא מושג שנוצר עם התקדמות הטכנולוגיה, והוא נבדל ממשחקי מחשב או וידאו רגילים בכך שהוא משולב במערכת החינוך (למידה מבוססת משחקים דיגיטליים, DGBL). בלמידה כזו התוכן החינוכי מתחבר ליכולות המחשב, והמורה בוחר משחקים שמתאימים ללומדים ולתוכן כך שיושגו מטרות הלמידה.
תרומת המשחקים לתהליך הלמידה
תפקידם המרכזי של המשחקים הוא להניע תלמידים ולשפר את הלמידה באמצעות אתגר, חקירה, אינטראקציה וקבלת החלטות, ביחידות או בקבוצות. הם מעודדים שיתוף פעולה, מתאימים לסגנונות למידה שונים, מספקים משוב מיידי ומאפשרים ניסיונות חוזרים ללא פחד מכישלון. ההשפעות המדווחות כוללות הנאה, אתגר, למידה משותפת, שיפור בהישגים, יצירתיות, למידה פעילה ושביעות רצון. בנוסף הם מפתחים אוריינות מחשב, מיומנויות טכנולוגיות, דמיון, חשיבה לוגית ותיאום חושים.
שילוב משחקים בהוראה
אפשר לשלב משחקים בתחילת השיעור, באמצעו או בסופו, בתוך הכיתה או מחוצה לה. יש מורים שמפתחים משחקים בעצמם ויש שמבקשים מהתלמידים לפתח אותם. משחקים מאפשרים להגדיר מטרות משותפות, לשתף ידע, לדון ולטעות כחלק מהלמידה, והם הופכים משימות שגרתיות למהנות ומעניינות יותר.
ממדי הסולם
על בסיס הספרות הוגדרו שישה ממדים:
- פיתוח מיומנויות חברתיות: שיתוף פעולה, תחרות, למידה מעמיתים ויצירת חוויות משותפות.
- פיתוח תהליכים קוגניטיביים: רכישת ידע, שימור בזיכרון, תכנון, יישום, הערכה, הסקה וניהול למידה עצמית.
- למידה מתוך כיף ובידור: הנעה, מתח והנאה לצד רכישת ידע.
- פיתוח מיומנויות רגשיות: התמודדות עם רגשות כמו הצלחה, תסכול וכעס, והערכת רגשות.
- עידוד יצירתיות: חשיבה יצירתית, דמיון, ניתוח ופתרון בעיות.
- פיתוח מיומנויות מוטוריות: תיאום עין-יד, מוטוריקה גסה ועדינה, והיכרות עם הממשק והציוד.
שיטה
משתתפים
המדגם כלל 280 מורים בבתי ספר יסודיים בפלסטין בשנת הלימודים 2020-2021, שנבחרו באופן אקראי. הסולם הופץ בדרך אלקטרונית. גודל המדגם נחשב מספק לניתוח גורמים לפי הכלל של לפחות חמישה משתתפים לכל פריט.
כלי המדידה
פיתוח הכלי התבצע בשלבים. תחילה נאסף מאגר של 71 פריטים על בסיס הספרות, וצומצם ל-65 לאחר הסרת פריטים לא קשורים או חופפים. חמישה מומחים מתחום מדעי החינוך בדקו את תקפות התוכן והמראה, והפריטים צומצמו ל-61. מומחה לשפה הערבית בדק את הבהירות הלשונית. לאחר מכן נערך ניסוי מקדים בקרב 70 מורים, שלא העלו הערות והתרשמו שהפריטים מובנים. הסולם הוא סולם ליקרט בן חמש דרגות, מ"מסכים בהחלט לא" ועד "מסכים בהחלט". מחצית הטווח חולקה לרווחים של 0.80: 1 עד 1.8 אי-הסכמה מוחלטת, 1.8 עד 2.6 אי-הסכמה, 2.6 עד 3.4 ניטרלי, 3.4 עד 4.2 הסכמה, ו-4.2 עד 5 הסכמה מוחלטת.
תקפות ומהימנות
בעקבות התיקונים בעקבות ההערות המומחים התקבלה גרסה בת 47 פריטים. מהימנות עקביות פנימית (אלפא של קרונבך) נמצאה: .86 למיומנויות חברתיות, .85 לתהליכים קוגניטיביים, .87 ללמידה בכיף ובבידור, .85 למיומנויות רגשיות, .79ליצירתיות ו-.81 למיומנויות חושיות-מוטוריות, וכן .914 לסולם כולו, שמעיד על מהימנות גבוהה.
תוצאות
שאלה 1: גורמי הסולם
נערך ניתוח גורמים חקרני בשיטת הרכיבים הראשיים עם רוטציית וריימקס. נמצא שהנתונים מתאימים לניתוח: מדד KMO היה .928, מבחן הספריות של ברטלט היה מובהק, כל הפריטים הקורלו לפחות ב-0.3 עם פריט אחד אחר, והקומונליות היו מעל .40. התקבל פתרון בן שישה גורמים, בהתאם לקריטריון הערך העצמי 1 ולגרף הסקרי. הגורמים הם: מיומנויות חברתיות (10 פריטים, טעינות בין .51 ל-.79), תהליכים קוגניטיביים (8 פריטים, .54 עד .74), למידה בכיף ובבידור (13 פריטים, .43 עד .83), מיומנויות רגשיות (6 פריטים, .42 עד .69), יצירתיות (4 פריטים, .55 עד .66) ומיומנויות חושיות-מוטוריות (6 פריטים, .44 עד .70). ששת הגורמים הסבירו 68.38% מהשונות, שיעור שנחשב מקובל במחקר במדעי החברה. הגורם הראשון הסביר את החלק הגדול ביותר, כ-23.5% מהשונות.
שאלה 2: הגורמים התורמים ביותר
רגרסיה לינארית מדורגת (stepwise) בוצעה כאשר המשתנה התלוי הוא הממוצע הכולל. בצעד הראשון נכנס הגורם "למידה בכיף ובבידור" (β = 0.86) והסביר 74.8% מהשונות. אחריו נוספו מיומנויות חברתיות, תהליכים קוגניטיביים, מיומנויות רגשיות, מיומנויות חושיות-מוטוריות ויצירתיות, ובמודל השישי R² הגיע ל-.987. בעוד שבמודל האחרון המשקלים היו 0.29 לכיף ובידור, 0.28 לחברתי, 0.30 לקוגניטיבי, 0.18 לרגשי, 0.10 לחושי-מוטורי ו-0.14 ליצירתיות. כלומר כל ששת הממדים תורמים להסבר, והממד של כיף ובידור בולט מכולם.
שאלה 3: רמת התרומה
הממוצע הכללי היה 3.57 (סטיית תקן 0.52), בטווח ההסכמה. לפי הממדים: למידה בכיף ובבידור 3.76, תהליכים קוגניטיביים 3.61, יצירתיות 3.64, מיומנויות חושיות-מוטוריות 3.54, מיומנויות רגשיות 3.32 ומיומנויות חברתיות 3.27 (האחרונים בטווח הניטרלי). במבחני t לדגימה אחת הממוצעים נבדלו באופן מובהק מרמות אי-ההסכמה וההסכמה המוחלטת. הפריט עם הממוצע הגבוה ביותר היה "משחקי למידה דיגיטליים מספקים חוויה רגשית נעימה, במיוחד בעת ניצחון באתגר" (4.12).
יש לציין כמה אי-התאמות בדיווח: מספר הפריטים בטבלאות ובטקסט (47 מול 61), הדיווח בדיון על "שבעה גורמים" ועל KMO שונה, וסכום אחוזי השונות שדווחו לגורמים בנפרד נמוך מאוד מ-68.38%. אי-התאמות אלה מקשות על הערכת הממצאים במלואם.
דיון
המחקר הציג סולם בן שישה ממדים שנמצא תקף ומהימן למדידת תרומת משחקי למידה דיגיטליים, וששת הממדים נתמכו גם בניתוח הרגרסיה. לפי הדיון, משחקים מפתחים מיומנויות חברתיות ושיתוף פעולה, מאפשרים חזרה ותרגול שמובילים ללמידה בדרך מהנה, מעודדים חשיבה יצירתית ופתרון בעיות, מפתחים תהליכים קוגניטיביים כמו אחזור, ניתוח, סינתזה, יישום והערכה, משפרים תיאום ותנועה, ומעוררים רגשות שונים בהתאם לתוכן המשחק ולהתקדמות בו. הרמה הגבוהה של התרומה שדיווחו המורים מוסברת בכך שהמשחקים יוצרים סביבה דינמית עם שלבים והישגים, ומחזקים מוטיבציה פנימית, קשב וריכוז, למידה עצמית, דמיון וחדשנות, בתנאי שהם משולבים ומשמשים בצורה נכונה ויעילה.
מסקנות והמלצות
משחקי למידה דיגיטליים תורמים לתהליך הלמידה במספר ממדים לפי תפיסת המורים. מומלץ להשתמש בסולם DLGS על ששת ממדיו (מיומנויות חברתיות, תהליכים קוגניטיביים, למידה בכיף ובבידור, מיומנויות רגשיות, יצירתיות ומיומנויות חושיות-מוטוריות) במחקרים בהקשר מקומי או עולמי. כמו כן מומלץ לעודד מורים להשתמש במשחקים דיגיטליים בהוראה, למשל באמצעות תוכניות פיתוח מקצועי, ולערוך מחקרי המשך שיבחנו את התרומה לפי משתנים שונים.
מקור
Mukh, Y. A., Hashaikeh, S., & Abd-Rabo, A. (2021). Digital learning games scale (DLGS): A scale development study. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 16(11), 140–159.
